2012年9月25日 星期二

2012年9月13日 星期四

在render室內場景中建立窗外景像

在場景外放置一個平面物件,將影像以Label的形式貼於平面上,調整至適當尺寸及位置即可!


來源影片

2012年9月8日 星期六

link | NAK Phone Design

NAK Phone Design
以手機廠商即將推出的新機所自行設計的概念手機設計,所以...看一看過癮就好!


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2012年9月6日 星期四

Bunkspeed Pro 2012.5 Render Output Passes

Bunkspeed Pro在改版之後,Render選項多了一些輸出的功能,不過在這些圖片中,除了幾張可以拿來進行分析、或是協助影像修圖的處理,老實說還真不大了解每張影像的用途...,純粹在這邊列出來,或許以後慢慢會了解用途,或是自行發揮創意來運用囉!



以下列出三個場景的render輸出影像做參考:

Scene: Official Bunkspeed Mustang.bif
Beauty
Gloss
Specular
Black Specular
Roughness
Incandescence
Ambient Occlusion
Ground Shadow
Global Illumination
Object
Depth
Clown

Scene: Bunkspeed Logo Benchmark.bif
Beauty
Gloss
Specular
Black Specular
Roughness
Incandescence
Ambient Occlusion
Ground Shadow
Global Illumination
Object
Depth
Clown

Scene: Bulb.bif
Beauty
Gloss
Specular
Black Specular
Roughness
Incandescence
Ambient Occlusion
Ground Shadow
Global Illumination
Object
Depth
Clown


根據以上圖片整理出幾個觀察的重點:
Beauty:
最單純的所見即所得的圖片
Gloss, Specular, Black Specular, Roughness:
我把它們視為單一材質的輸出影像,在物件質感、光影變化及倒影的部分有些差異。
Incandescence:
白色部分是自發光的材質,其餘以黑色呈現。
Ambient Occlusion:
計算因光線產生在物件本身的陰影,來強化層次感。直接在網路上搜尋圖片,看過就了解囉。
Ground Shadow:
物件在地上留下的陰影。
Global Illumination:
全局照明,由於Bulb場景的環境光亮度很低,是靠自發光材質照亮整個畫面,和Gloss, Specular, Black Specular, Roughness這些畫面一樣,幾乎是一片黑。
Object:
白色部分為物件,其他如HDRI場景與背景圖則以黑色顯示。由於Bulb場景中的背景是一個貼圖的平面物件,所以畫面出來的是整片白色的物件顏色。
Depth:
物件在畫面中的深度,近深遠淺。
Clown:
物件的零件分色。